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weitere windows dll's (falls was fehlt)[0]
Erster Ansatz einen Texteditor in die UI's zu integrieren [1].
- Buttons lassen sich aus Text generisch erzeugen
- Xml UI-files haben erweiterte Syntax.
- Formatierungsregeln für Textboxen (ein-und mehrzeilig) sind erweitert auf rechts/links/center und top/center/bottom
- top-down formatierung ist ungenau (geschätzt)
- rechtsbüngigkeit manchmal falsch (siehe Waterfall)
- wenn keine Bitmap angegeben ist wird erstmal schwarz genommen!
- Buttons können edit-text haben.
- Der Textindex in dem Editiert wird, wird über atoi aus dem Info-Tag der Ui Datei ermittelt.
- keine Default Inhalte
- kein abspeichern der texte
- während des editierens geht der Framecount zu stark herunter
- während des editierens schwarzer Hintergrund hinter der Editbox.
Erster Versuch mit größerer Map und animierten Zaubern [2]
- Redraw korrigiert: jede Animation trägt ihre Rectangles in die 'Clear' Fiste für den nächsten Frame ein.
- Bei Listen und Einzelgrafik muß man '?AddClear' aufrufen wenn diese im nächsten Frame gelöscht werden sollen. (sonst sollte man sie in den Background schreiben)
- bei Zauberanimation wird das erste Bild wiederholt, falsch!
- Hintergrundbild mit XaraX 'gebastelt', schöne Möglichkeiten aber können muss man's leider trotzdem
- die Heap- Probleme aus V6 waren keine, es waren die Clear und Redraw rectangle Listen (zu klein für lange Texte, nach 1000 suchen-> sollten irgendwann STL-Listen werden!)
Version sechs [3]
- Textdarstellung aus einer Bitmap mit festem Raster und zusätzlicher xml-Datei, die Modifikationen der einzelnen Zeichen zulässt. Also 'schmaler','niedriger', 'unterschnitt' (Einrücken des nachfolgenden Zeichens), 'unterschnitt verbieten'.
- Textdarstellung in Textbox, mit Zeilenumbruch und gemeinsamer Veränderung des Zeilenabstandes, Zeichenabstandes.
- Rückgabe der Zahl der dargestellten Zeichen, dadurch Fließtext zwischen Textboxen möglich.
- Heap- Problem bei Einsatz der Zeichensätze auf PC
Version fünf (source[4], windows executable [5])
- nachträgliches Hinzufügen von animierten Objekten.
- Die Objekte haben eigenen Ablaufzähler,
- Objekte können wiederholt werden (-1=unendlich)
- nach Ablauf verschwindet das Objekt
- Am Cursor hängt eine Cursor-Grafik
- Objekte werden tiefensortiert
- Load schaltet cursorgrafik um, Buttons im 'Place' modus deaktiviert. Durch Click wieder in Edit modus wechseln
- klicken auf Load:Load fügt Bubble und Button hinzu
- batch- und obey-files für Windows aufräumarbeiten / Risc Os Fileverschiebung
- eigenes Support-Archiv für Windows (vorsicht, 21MB) [6] und Risc Os (1MB)[7] (Xml Lib: Dank an James Bursa)
- unbenutzte Bilddaten in Media-Archiv [8]
Die vierte Version [9] ist der erste Anfang das Spiel zu realisieren.
- Schaltflächen und Listen für das User Interface.
- Ui's aus xml Dateien lesen für Base, Load,... Modi
- Eventhandling
- Ablaufstruktur
Die dritte Version [10] enthält beide Sourcen zusammen, mit Obeyfiles für den Wechsel zwischen Windows und Risc Os Filenamen. Dazu kommt der Server [11]
- Datenfelder für's Spiel
- Map,Campaign,Object,Graphic,Thing,Monster,Action,Vault
- Xml-Dateien lesen
- Netzwerk Unterstützung (rudimentär)
Die zweite Version erweitert die Animationen.(benötigt die dll's und bilder aus obiger Version 1) [12]oder in RiscOS-Version [13]
- Animationsbildsequenzen laden(nummer des ersten Bildes und Zahl der Bilder werden zurückgegeben)
- Wechsel der Bitmaps (Daumenkino-Effekt)
- Animation auf Bezier-pfaden: beschleunigte Bewegungen möglich, ausserdem Kurven.
Ein erster Test der SDL (braucht die Debug dll's vom 6'er compiler) ist hier [14]
- Laden von Surfaces aus Bilddateien (PNG,JPEG,BMP,GIF). Diese werden in einer Liste im Speicher gehalten.
- Zeichnen von Icons (aus surfaces) für Städte, Befestigte Anlagen, Tempel, Weihestätten in eine andere Surface.
- Zeichnen von Pfaden (Bezierkurven) aus surfaces (für Flüsse, Straßen, Grenzen von Gebieten)
- Flutfüllen geschlossener Pfade (für Terrainformen wie Wälder,Seen,Meer,Steppe,Grasland...)
- Einfügen der obigen Objekte in 'Display Listen', Die Display Listen werden dann in Surfaces gezeichnet.
- Verwaltung von Display Listen als Einzelframes einer Animation. Icons können mit geradliniger Bewegung in die Display Listen eingerechnent werden.
- Animationen bekommen einen Background. Der Background dient zum Löschen der frei werdenden Bereiche.
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