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Headings: !!Einführung !!Struktur !!Klassenhierarchie !!Arbeitspakete !!Warum !!Wie !!Dateien !!Links !!Bottomline

Einführung ^

 Ergebnisse

Die alten SdlTests sind jetzt auf einer eignenen Seite- hier ist immer nur der aktuellste Link [1].

Struktur ^

Das Programm basiert auf Objekten, die im Spiel modifiziert werden können, und auf einem Serverprozess verwaltet werden. Mehrere Spieler und auch Monster können diese Modifikationen bewirken, und müssen die Modifikationen an den Server melden sowie sich diese über ein Ticketsystem vom Server bestätigen lassen. Um lokal flüssig zu laufen, müssen Entscheidungen zunächst lokal getroffen werden, anschliessend werden sie zentral bestätigt oder verworfen.

Klassenhierarchie ^

Es gibt bereits einige Klassen die für die Programmierung auf höherer Implementationsebene interessant sind:

 Hilfsklassen (evtl. noch als Singleton zu implementieren)

 Geplante Klassen

Arbeitspakete ^

dies soll nur eine Auswahl darstellen die mir spontan einfällt. Wenn sich jemand für eine Aufgabe berufen fühlt- Freiwillige vor! :-)

(Siehe auch MitMachenAnTaronLineMap )

Warum ^

Um Spaß am Programmieren zu haben.

Wie ^

Das macht natürlich am meisten Spaß wenn man einen vernünftigen Editor dafür hat. Editoren brauchen einen Datensatz den er erzeugt und ein Format dafür. Und er braucht eine Darstellungsbibliothek um die Ergebnisse zu begutachten, und das sollte auch ein Renderer sein mit dem man sich das Nachher ansehen kann (Wysiwyg). Hier geht's weiter: TarOnlineMapEditoren

Grundlegend wird wohl erstmal eine Basisklasse nötig sein, die Elemente auf ein Koordinatensystem bezieht. Ein Paar Gedanken dazu sind hier: TarOnlineDaten

Zusätzlich zu den Daten die durch Editoren Modifiziert werden gibt es auch temporäre Datensätze.

Wie die Aktionen ausgeführt werden hängt letztendlich von den Attributen der Teilnehmer ab. Diese Aktionen können über Netzwerk versendet werden und laufen auf jeder Engine lokal ab, müssen aber vom Server bestätigt werden...

Dateien ^

die Datenstruktur wird in XmlFiles abgelegt. Dies ist bereits implementiert. Schreiben fehlt aber noch.

Datenstruktur der UltimateFantasyFiles sollten als Anregung dienen. Ultimate Fantasy konnte aber in dieser Version noch keine Zauber ausführen.

Zauber-Animationen liessen sich gut in SMIL definieren (auf [2] ganz unten), zunächst wird aber auf Bitmap-Sequenzen aus einzelnen Bitmaps mit festen Zeitintervallen zurückgegriffen.


Links ^


Bottomline ^

AndreasBarth RolandPohl UwesSeite

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Last edited July 31, 2012

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